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殺しきり、ダメージ重視バースト対策。 投げ or 空投げ ビーム ビーム バースト不可、殺しきり連携。 無敵技への反撃、バースト対策 ★5Dch OD バーストをガードできるらしい 5Dch rc うしろジャンプJ3D 着地 6D 50使用。 その他 6B 即fマルg or 後ろjcfマルg(バースト二択) (端)空投げ or 投げ or ビーム 6B うしろバックダッシュバリガJ3D 前ハイジャンプC鳥 (JC Aダイブ~ 烙印中 (端)6D蟲打ち上げ Cパミ 6C蟲 6D蟲 (端)6D蟲打ち上げ 6D 6C蟲 6D蟲
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注:サフィニア邸の記事 2008年1月 支援論第二類「戦術と相性」より 支援戦術には、相性があります。今回は、そういうお話。 相性といえば、各武器種同士でそれぞれ、相性の良し悪しが 言われていることは有名です。攻撃範囲が広い大剣系の武器と槍系の武器、 停止タイプの双剣?と味方を大きく吹き飛ばすハンマー… これらはいずれも競合してしまう、つまり攻撃するときに 互いの攻撃が当たって邪魔になる という恐れがあります。 回復や解除などもまた、味方を攻撃しようとするものですから 当然攻撃の難易度や効果は武器種によって異なってきます。 (防御)支援戦術?はは当たらないようにするのではなくて当てて成功ですから、 味方同士というよりも飛竜と武器種の相性に近いんですけどね。 また、支援戦術自体も私が分類したあの各系統ごとに武器種との相性が 出てきます。たとえば、回復はどうでしょう。 手立てとしては、回復弾か広域回復かいずれかです。 そして重要視されるパラメータは「出の早さ」「確実性」「回復量」の 三つになるでしょう。 すると、全ての面でライトボウガンに及ぶ性能をもつ武器はなく、 あとはどれも一長一短で片手剣(速さと確実性)、 ヘビィボウガン(確実性と回復量)が一歩リード、槍系が出遅れ といったところでしょうか。 これはどんな戦術や状況によってもいえることです。 ただ、この相性が、やったほうがいいとかよくないとか そういう話に発展するようなものではなくて、ただ難易度の問題なので 実際には早いとか遅いとかで著しく成功率が下がり、 0に限りなく近づくという場合を除いてはやるかやらないかは 成功させる気があるかないかくらいの差といえます。 取捨選択の問題は、こういうところにも目を向ける必要があると思います。 無理をするか、しないか。 勝負に行く必要があるとか、他に有効な選択肢が特にないとか、 戦術的に無理をしなければならない場面はたくさんあると思いますが ギャンブルにばっかりいってると、その都度ベットされた労力や時間は 無に帰することになりますので(笑 どんな小さなことでもきちっとやれば効果として帰ってくる、 それに対して大きなことは確かに成功すれば多大な効果をあげることができる。 この二つの間で、安全にいくか、どうか 役割がかぶらないか、どうか あえて仲間には背中を見せておくか、どうか この辺の選択もやはり戦術を頭に狩りをするものにとっては 醍醐味じゃないでしょうか。 あせらず、迷わず、自分に出来ることをする。 要はそういうことなのです。
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相性 基本モンスターチーム 基本 効果 モリーレンタルチーム ゆうきUP 主人公職業別モンスターチーム 基本 効果 戦士チーム(主人公) ちから+みのまもり+HP300UP 魔法使いチーム(主人公) かしこさ+HP450UP 武闘家チーム(主人公) ちから+すばやさ+HP300UP 僧侶チーム(主人公) かしこさ+HP450UP バトルマスターチーム(主人公) ちから+すばやさ+みのまもり+HP360UP 賢者チーム(主人公) かしこさ+HP450UP 勇者チーム(主人公) 全ステUP 魔物使い称号とモンスター相性表 特定のステータス+HP120UP×相性の数 モンスターマスター称号とモンスター相性表 特定のステータス+HP???UP×相性の数 生息地モンスターチーム 生息地 効果 草原 / 森チーム HP240UP 森 / ダンジョンチーム HP180UP 森 / 荒野チーム HP150UP 草原/ダンジョンチーム HP120UP 荒野 / ダンジョンチーム HP90UP 草原 / 荒野チーム HP90UP 草原 / 山チーム HP90UP 山 / ダンジョンチーム HP60UP 毒の沼地チーム HP150UP 海 / 浜辺チーム HP150UP タイプ別モンスターチーム タイプ別 効果 スライムチーム すばやさUP 物質モンスターチーム みのまもりUP 悪魔モンスターチーム かしこさUP 植物モンスターチーム ちからUP ゾンビモンスターチーム みのまもりUP 人型モンスターチーム ちからUP 飛行モンスターチーム かしこさUP ドラゴンモンスターチーム みのまもりUP 獣モンスターチーム すばやさUP マシンモンスターチーム すばやさUP ロンダルキアチーム HP60UP 昆虫モンスターチーム ちからUP 見た目モンスターチーム 見た目 効果 ミニモンスターチーム HP1割弱UP ビッグモンスターチーム ちからUP 戦闘タイプモンスターチーム 戦闘タイプ 効果 魔法使いチーム(※1) かしこさUP 補助系モンスターチーム すばやさUP 状態異常モンスターチーム かしこさUP 一発屋チーム ちからUP 2人プレイ専用チーム間相性 組み合わせチーム名 相性がUPするチームの組み合わせ 効果 魔獣チーム 獣モンスターチーム + 悪魔モンスターチーム すばやさUP スカイドラゴンチーム ドラゴンモンスターチーム + 飛行モンスターチーム すばやさUP 作られた命チーム 物質モンスターチーム + ゾンビモンスターチーム ちからUP デコボコチーム ミニモンスターチーム + ビッグモンスターチーム ちからUP 賢者チーム(※2) 魔法使いチーム + 補助系モンスターチーム かしこさUP スライム大好きチーム スライムチーム + スライムチーム HPUP 栽培チーム 植物モンスターチーム + 海モンスターチーム HPUP ギャンブラーチーム 状態異常モンスターチーム + 一発屋チーム すばやさUP メカ人間?チーム マシンモンスターチーム + 人型モンスターチーム みのまもりUP 大自然チーム 昆虫モンスターチーム+海モンスターチーム HPUP 補足:(※1)Ⅱでは「呪文チーム」に改名した。 (※2)Ⅱでは「呪文大好きチーム」に改名した。
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武器相性 「剣」→「弓」「杖」 「槍」→「剣」「杖」 「弓」→「槍」 「杖」 「素手」 魔法相性 「炎」→「闇」 「闇」→「雷」 「雷」→「氷」 「氷」→「炎」 種別相性 攻撃される側 タンク 近接 遠距離 浮遊 群れ 呪文 タワー 攻撃する側 タンク \ × ×× ◎ 近接 \ ◎ × × × × 遠距離 × ×× \ ◎ ◯ ◯ 浮遊 ◎ ◎ × \ × ◎ 群れ ◎ ◎ × \ × 呪文 ◯ ◯ ◎ \ タワー × × × \
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低空ダッシュ関連 Q,低空ダッシュが低空にならない。 A,9N6 4Bと入力。 JBが2hit以下になれば理想。 烙印中関連 Q,烙印中のJCの崩しコンボがうまくできません。CPQの時点で、相手の裏側にでてしまってD蟲がうまくあたらない・・・。 A1,JCが相手の真上だと裏に回る。要は近すぎ。 相手のちょい前側に当てると裏にいかない。 6Aからの択の時密着だと裏にいきやすい。 A2,6A JCの所を6Aが当たって引き寄せてる最中にJC当てるとその引き寄せの慣性でJCのノックバックがほとんど無くなる よってJCに少しディレイをかけると安定する あとCD離しは普通に素早く入れて大丈夫 Q,6A JC C虫 D虫って6A当てたorガードさせた直後にC離さないとC虫繋らないですか?JC当てた後でも間に合うでしょうか A,6A時点で離さなきゃ間に合わないね JCがhitすれば別だけど 仕込んでおいて損はないよ 6A(Aホールド) JC AC離し CPQ とかにすればA蟲がフォローしてくれるからJC後に離しでも安定するはず Q,JCの崩しでB蟲を混ぜると安定するのですが 混ぜない場合D蟲の昇りが当たる前に受け身をとられます A, Q,6A (CD離し) 前jc JC 5C虫~をやろうとしても、6Aの後にjcではなくガトリングでDや6Dが出てしまいます A,CD押しが遅い。 6Aずらし押しCD、即CD離し入力→JCってやってる Q,車輪 CD蟲コンの蟲離しのタイミングが分かりません。 A,車輪>C蟲でロック>降りD蟲>JC>CPQ>D蟲昇り このコンボがやりたいってことで説明させてもらうとポイントは全部の蟲を6入力で出すことです。 車輪入力後レバーは6入力のまま、ボタンはCDをホールドし車輪の高度が最高になったあたりで6方向にCD蟲同時発射です。 最初のうちは236C(車輪)のCのホールドができなかったりで若干癖がありますが、そんな物すぐに体が覚えてくれます。 もし、C蟲より先にD蟲が当たるようであれば(自分がそうでした)ボタンを離すタイミングが早すぎるみたいです。 車輪D蟲のD蟲より1秒ぐらい遅れてCD蟲を出すというか、そんな感じです。 頑張ってくださいね! Q,2A*n~CPQ~D蟲ルートが何回やってもできません。 A蟲C蟲は当たるんですが、D蟲だけ456どれに入れても当たらないです。 (基本相手の背後でD蟲スカってます) A,D離しが遅いと思われます。 2A×1(3A入力) CPQ入力(Cホールド) 即5CD離し Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A, Q,J4Bから2A刻んで6Aつないだとき 立ちA等で割り込まれるのですが 6Cをふれば立ちAに対して暴れ潰しが成立するのでしょうか? もしくはもっと有効な潰しがあれば教えていただけないでしょうか? 立ちA暴れとDのみに負けて悔しいです・ A,アラクネの暴れつぶしは JC CPQがいい FCから5Dでコンボ(烙印70~100%) (5Aにかてるかどうかは相手キャラによるかも) 2Aをもっと刻む。 紫投げをする。 6Cをする 大見出し 聞きたいことやコンボのコツがありましたら、 コメントにお書きください。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2立ち回り コロナアッパー シックル起き攻め時 被固め BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX +... 前作ほとんど変わらない マコトが弱体化してくれたのでだいぶ有利になりました BBCS2 +... 立ち回り 2B、3Cを多めに立ち回る。 飛びは落とせないと思ったほうがいい。4Bならいけるかもしれない。 遠距離Cスパイクは見てからコメット安定なので自重。 遠中距離ではJ2DよりもJB (2B)3C 近中距離スパイクは3Cで抜けられるので撃たない。 コロナアッパー 昇竜ぶんぶんしてくる相手には3Cで空かせるので起き攻め3C(2B)等でわからせる。 シックル起き攻め時 シックル重ねてもパリィがあるのですぐには攻撃しない。 派生したらシックルに当たるので派生の心配はないはず。 被固め 欲望だらけの6B・アステロイド中段補正切り入れ込んでるのが多いから、被固め・食らい時は横入れっぱしてると崩れにくい。6Bガード後はバクステで割と逃げられる。 下段択は2B・2Cだけど、2Cは流石の遅さだから頑張って見る。 2Bは刻みの序盤でガードしたら後は立ってればおk。 あとは相手画面端背負いのときのアステロイド裏回りも常套手段だから消えたと思ったら2B入れ込んどくか1方向にガード入れとくか
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固め 起き攻め&崩しコメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 固め 固めに関してはEXのものを参照 基本的に変わらない 起き攻め&崩し ~3C 6D 前j降りJB 3C 6D 前j降りJB 3C… 嫁消費が少なくガードを意識させれば各種崩しに移行しやすい 前jから 降り際低ダJBJC・すかし下段・着地投げ 降りJBから jcJC J2D JBのF式中段・3C下段・2B 6A等 ~3C 2D 前j (降り際低ダJBJCor着地2B) ~ 隙間があるとはいえ拘束力が高く中下択を仕掛けやすい 嫁消費多め ~2B 5B 6D ダッシュ前jJ2D JB ~ 相手の頭上付近J2Dで表裏択 テイガー限定 昇りJC J2D JB ~ テイガー限定で昇りJCが高速中段になる 空中イドナイ〆>空中ダッシュ密着時の受け身狩り (後転狩り用) 2B>6(C+D) 後転には6Cからレイスコンボ入る 前転等は2Bすかって6D重ねから固めへ移行 2Bの硬直中に6Dを入力すれば前転で裏に回った相手を6Dが自動でサーチ (前転狩り用) 5C>6D ~ダッシュ5B 6Dは入れ込み 後転には6D重ねからダッシュ5Bの固めへ 5Cヒットしていたらダッシュ5Bを6Bに切り替えて空中コンボへ 6Bも5Cからのガトなら仮に裏ヒットしても相手方向に技が出る その場受け身は普通に5C後B重ね 画面端3C先端〆~ テュース 最速でテュースを出すとねっぱに繋がってしまうためディレイ推奨 アクト+JC 最速受身にガー不 ノーズ+下段 CPからノーズの発生が遅くなっているので本体で刻んでからガー不にもっていく 3C〆 垂直ジャンプ JD 降りJB重ね 詐欺飛びを兼ねた前転狩り 画面端ロイナイ JB〆 jc JC重ね 寝っぱ等の受身狩り F式について F式とは「連続ガード中は立ちガードとしゃがみガードを切り替えてもやられ判定は最初にとったガードポーズのやられ判定に依存する」という 2D格ゲーのバグ(もはや仕様?)を利用した崩しの総称みたいなものです。詳細や名前の由来は検索すればすぐに出てきます。 レリウスにおけるF式とは基本的に「JB jcJC J2D JB」の事を指します。細かい事は省きますがJB後のJCが高速中段になっているという事です。 ブレイブルーではF式を使ってガードを崩した時は必ず立ちやられになるのでぱっと見分かりにくいかもしれません。 今作ではJ2Dの仕様変更によりJC J2D JBが繋がるようになったので対応キャラにはノーゲージで高速中段からコンボにいく事が出来ます。 以下にF式に行く為のパーツを示します。前半の「~」部分についてはレリウススレのテンプレ又は「コンボルート」を参照して下さい。 現時点でわかっているレリウスのF式に対応していないキャラはツバキ、ノエル、マコト、レイチェル、カルル、プラチナです。 ~3C( 登りJ嫁召喚) 下りJB~ F式に移行する時に一番多用するであろうパーツです。嫁召喚を省けばコンボ後の起き攻めだけでなく固め中にもF式に移行出来ます。 起き攻めでは移動起き上がりや無敵技、固め中には飛びに弱いので使う時を考えましょう。 ~3C テュース 下りJB~ 主にコンボ後の起き攻めで使うパーツです。移動起き上がりや無敵技にも強く楽に択をかけられますが嫁ゲージを多く使うので崩した後は 嫁ゲージを使わないコンボを選択した方が良いでしょう。 ~2C 6C Aルギア( テュース) 下りJB~ Aルギア後からもF式に移行出来ますが嫁召喚を挟むと簡単に割り込まれます。テュースを挟めば楽ですが嫁ゲージを多く消費するのがネックです。 ~2C 6C ロイガー 下りJB~ 地上版ロイガーで締めた後即JしてからJBを出せば緊急復帰した相手に上手く重なります。嫁を召喚している余裕は無いので崩しに行きたい時は ロイガー後嫁と本体で相手を固めてからF式に行った方が良いでしょう。 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メモ置き場 ここでは 「各ページにわざわざ載せる必要もないかなー?」 とか 「ページ編集の仕方がわからないのでとりあえず書き込んで他の人に編集してもらおう…」 とかとか思っている人のメモ置き場です。 自分は不要だなーとか感じてても必要としている人が居たり、まさかの発展劇を見せるメモもあるかもしれません。 どんどん書き込んで行っちゃいましょう。 名前 コメント